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第167章 卡牌手游(二)

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    第2种,也就是卡牌类型之中让玩家不由自主掏钱的一种类型就叫做阵容搭配,自主设定战斗策略的乐趣

    卡牌游戏的战斗系统看似非常的简单,但实际上却是比较的丰富的,就拿最简单的释的卡牌类型的游戏来说,基本上每张卡都有普通攻击技能攻击和被动攻击三种能力。

    在技能设计之上,各个角色的技能也有所不同,同样也分为了范围伤害,有暴风雪型的旋风斩新的,闪电连锁,传统设计新颖种种,技能又分为法术物理以及单体和群体的差别。

    治疗技能同样也能够分为单奶以及群奶,除此之外还有什么乱七八糟的战斗技能

    基本上你能够想得到的都有办法给塞到卡牌的战斗系统中,再加上卡牌的占位出售的顺序,属性克制,队长技能等灵灵,乱七八糟的因素,让卡牌的游戏技能的可玩性就变得大大的提升。

    当然这套的战斗系统根本就无法和端游相提并论,但是对于手游的玩家来说已经足够了。

    这套战斗系统直接换一换包装就能够覆盖大部分的世界观,海贼,火影死神等,甚至就连武侠小说也都能够套用上去。

    战斗职业之间存在着循环克制的关系,就比如最简单的五行相克的原理,同样玩家如果真的想要在几十张卡牌之中找到搭配起来最厉害的5张卡牌,需要非常的漫长以及反复的经验和享受,因为稀有卡牌的获取是被严格的控制,要么花钱要么花时间,想要测试出每张卡牌的实际战斗力需要大量的投入,这个过程对于玩家来说也是充满着欢乐,充满着成就感的:

    所以卡牌类型的游戏战斗系统和卡牌培养系统完全契合,作为一种经久不衰的经典战斗系统,足够让玩家玩个30年也完全不会腻。

    而第3个,这就是营销策略数值刺激

    这个范围看上去非常的广,如同各种各样的营销,日常的福利,在线奖励当然这些内容并不仅仅适用于卡牌类型的游戏,基本上所有的国产手游的标配都能够有。

    不过最早的起源应该还算得上是卡牌类型的游戏,当然其中最主要的就数值刺激。

    虽然这种方法被玩家们喷的是体无完肤,但是不可否认的是,只要你想做游戏想做卡牌,甚至是想做其他类型的游戏,都不能不做这个东西。

    为什么?

    因为它简单而有效!

    一旦去掉数值,游戏数据和收入就会有着明显的下降,这套数据刺激体系也就是这样的运行的。

    首先游戏必须要是免费的,尽可能的吸引更多的人进来,这些人可能根本就没有花钱,当然这是完全没有任何的问题的。

    先进来进来之后就会非常细致的,有新手引导,让玩家能够尽快的体会到游戏的核心逻辑和玩法同时非常阴损的送给玩家强大武器或者说是强有力的卡牌,让玩家能够没有任何的困难。

    让玩家可以一路平坦步步升天!

    这就和现在写小说的一样,前几十万字完全是免费的同样的一个道理,先体验再付钱,不满意不收钱。

    当然这种情况不能够维持的长久,长则一周短,则三天玩家必定会有遇到一些挫折,在游戏中充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的。

    为了让玩家付费就必须要设置到卡点,而所谓的卡点就是把玩家给卡住,让他遇到挫折,让玩家去充钱购买战力提高实力,挑战更多的关卡。

    这就产生了一个问题,如果一个不愿意花钱的玩家遇到了卡点怎么办

    ?他有很大的几率就会放弃这款游戏,不玩了。

    一旦游戏的人数急速的减弱,那这游戏再好玩的游戏也就无人问津。

    怎么样才能让这些免费的玩家留下来?

    很简单送钱!

    没错,这是一个让人绝对想不到,但是就是干净利落能够解决的方法。

    因为游戏中有一个很有趣的现象,不愿意在游戏中花钱的玩家对于游戏送的钱非常的在意。

    这玩意就怎么说呢,就跟现实中的红包一样,你走在路上发现地上掉了一块钱,你都不会捡,认为根本就不值得,但是在手机的红包之中哪怕别人发了一毛钱你也会去抢。

    如果抢不到就会追悔莫及同样的一个道理。

    你难道缺这一毛钱嘛?

    当然不缺了。

    因为你没抢到而已。

    同样对于游戏中送的钱一样,你真的充不起这个钱吗?几块钱?几十块钱几百块钱谁充不起?

    只不过免费给你的,凭什么不要啊?

    在游戏中也是同样如此,你不是玩不下去吗?没关系我给你钻石,只要你今天登陆我就送你100钻,打多少个关卡我就再送你500钻,你送升到了40级我再送,只要你呆着时间越长,我送的钱也就越多

    对于免费的玩家来说,它就会算100钻就是10块钱,我一天登陆就能拿10块能通关,拿50能升级,还能够拿到100,怎么样都能够赚钱,如果放弃这游戏的话等于每天损失了好几十块钱。

    就算或是玩其他的游戏,哪里像这个游戏还免费的送钱,这么好的事情,到哪里去找。

    很多的人认为就是因为玩家穷才会这样,如果玩家有钱根本就不会为几十块钱所诱惑。

    但是实际上这种观念却是完全错误的。

    对于玩家来说,跟他们的性格有关,而绝大多数的人在意这些。

    陈漫在前世玩手游的时候在游戏中,也遇见过那些大的土豪,在游戏中充几万眼睛都不眨一下,但是却每天很在意系统送的几百钻。

    等到这些免费的玩家因为系统送的钱而留下来的时候,其实他们就已经认同了花钱买战力这种模式,并且慢慢的接受了游戏中的道具,钻石以及现实中兑换的关系。。

    这批本来不想花钱的玩家有可能在某次比较划算的充值活动中变成付费玩家。

    而在陈漫的前世之中,最多的就是所谓的首冲。

    千万别小看这首冲6块,5块,看上去比较少,根本就不值一提,而且首充送的东西,卡牌都非常的强大,能够用很长的时间,可实际上你想想看一个人充个6块,10个人多少,100个人多少,1万个人10万个人多少?

    一个卡牌手游如果说免费的人数达到了几十万,哪怕只有1/3的人购买了首充,那每天的流水都是海量的。

    当然对于那种完全不花钱的免费玩家获取普通的游戏会嗤之以鼻,但是对于卡牌类游戏来说同样欢迎。

    俗话说的好有钱的捧个钱场,没钱的捧个冷场,就是这么一个意思,最主要的是游戏肯定要有对比,大家都充了钱了,肯定要找爽快的。

    爽快感从哪里来,当然是从没有交钱的玩家身上获得。

    说白了,你装逼也得有人看才行,当然,说到底,这三种的乐趣都是要建立在前两种的乐趣之上。

    那就是玩家必须对游戏的玩法和游戏内容有充分的认识,必须要有一个大的IP,才能够让玩家心甘情愿的知道在游戏中什么样的卡牌是好的。

    什么样的人物是好的,才能够让人留在这游戏之中,才能够建立起所谓的卡牌价值系统。

    而这一切的根源就在圣斗士星矢!

    这也是为什么陈漫会先播放圣斗士星矢的动画片之后搬运动画电影工作室才会推出圣斗士星矢的手游。

    因为只有圣斗士星矢动画片大火之后,让观众认可了圣斗士星矢的这一个人物的IP,知道了里面哪些人厉害,哪些不厉害,哪些人物漂亮,哪些圣衣苦学,才会在圣斗士星矢手游中掏钱。

    否则的话,就算是将这个卡牌所制作出来,众人根本就不知道这游戏里面那些卡牌厉害的,那一些卡牌不厉害,根本就吸引不了人流。

    IP才是卡牌游戏的保障。

    想要卡牌类型游戏火起来就必须要有一个强大的IP

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