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第549章 NONO的背后?

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    叶乐曾想过直接收购nono,但是在仔细思量后他发现完全没有这个必要。

    nono的确在网络爆红在短时间吸引了无数的手机用户,可sgp的在手机游戏平台之中市场占有率依旧稳居第一,活跃用户是nono的27倍!

    与其花上几亿人民币去收购nono,到不如直接对手机版sgp进行一次大规模修改调整,既省钱又能省去很多麻烦。

    sgp是极光游戏战略部署的重要一环,它代表了全球超过5亿的真实注册用户和3亿月活跃用户。

    这是一个极其恐怖的数字,也许它的一个普通游戏推荐位都要远胜过在国内收视率最好的节目里做一期专题广告。

    比如sgp上最高一级的首页滚动封面就是一个很好的例子,用户登陆sgp第一眼看到的便是占据版面极大的滚动封面。

    严格意义上来讲当月活跃用户达到3亿这个数字是,已经等同于华夏这个人口大国9%—10%收视率的电视节目才能拥有的宣传、曝光效果。

    如今这个时代一档电视节目收视率能够破一就已经值得吹半年了,要知道芒果卫视的两个当家节目《欢乐大本营》和《每天向上》的收视率也就才一个1点几,一个去年一年都没破1过。

    不要因为它仅仅是一个综合性游戏平台就小看它,很多玩家都知道曾经有海外公司出价3762万竞拍sgp半个月的滚动封面位置,估计半个月这样的价格就连电视台也会感到自愧不如。

    说的这里,大家就应该都能明白sgp的用户群体的规模有多大了吧。

    正是如此叶乐才觉得把时间花钞票去和nono谈收购纯属没事找事,sgp需要的是自我完善,而不是总公司去收购一家nono就能减轻威胁。

    好,如果极光游戏今天收购了nono却不正视sgp的缺陷,那么明天冒出其他和nono类似的游戏公司呢?

    还是继续一家一家的收购下去?

    这么干就算是极光游戏也吃不消啊!

    华夏人一直都热衷于网络游戏的开发,以至于垄断了全球2%的网游市场,在这样的条件下外国网游公司是很难生存下去的。

    再加上文化上的一些差异,越来越多的外国开发者选择更多的把目光投向了独立游戏制作当中。

    毫不夸张地说sgp游戏里近2万款pc独立游戏近九成都是海外开发者上传的。

    而且他们也是sgp上免费游戏的主力,有些开发者压根儿就没想过要赚钱,免费下载、绝无内购。

    当然这样的人在华夏也存在着,他们就是在背后推动nono的主力军——独立游戏人。

    曾几何时,独立游戏和不赚钱之间划上了等号,独立游戏开发者仿佛只有在艰难重重中坚持才能显示出他们对游戏的热爱和纯粹。

    从用户需求的层面来说,玩家们既需要大型网络游戏这样可以和朋友一起开黑组队的游戏,也需要实现个人探索乐趣的好游戏,而独立游戏显然是好游戏的高产领域。

    对此极光游戏在sgp的产品新闻发布会上就用了很大的篇幅提到这个问题。

    首先是极光游戏想全球独立游戏开发者及独立游戏团队发出邀请,参加在年底于华夏魔都的开幕的“独立游戏开发者大会”。

    独立游戏开发者大会不仅是一次开发者之间交流学习的平台,也是对每一年进行总结的平台。

    此外,独立游戏开发者大会召开的同时还会同时开幕“第一届全球独立游戏展会”诚挚欢迎全球玩家共赏独立游戏的独特魅力。

    第二件手机版sgp会迎来一次大改版,改版之后的sgp会延续pc版的优点成为更公正、更多元、更有包容性的综合性游戏平台,同时还会兼容于nono的手游社区特性。

    最后一件事,极光游戏郑重发出公示,将在未来的一段时间为独立游戏开发者提供更加完美的发布平台,未来独立游戏开发者能够获得更多sgp的展示自己的宣传资源以及健全的盈利模式。

    今后不管是pc版还是手机版,都会划分出一个新分类,即“独立游戏”分类。

    另外,极光游戏还会从爱玩游戏门户网站抽调一些编辑到这里来,负责为玩家推荐优秀的独立游戏作品,为其中的精品撰写专业的评测文章。

    这样一来,独立游戏中的优秀作品就再也不用担心无人问津了。

    独立游戏开发者将会拥有三种盈利方式,分别是付费买断制、广告盈利制和平台奖励制。

    什么是平台奖励制呢?

    其实sgp在之前并没有这种奖励福利,

    这个是为那些完完全全免费的游戏特意准备的。

    真实ip下载量过1万=100人民币奖金。

    真实ip下载量过10万=1500人民币奖金。

    真实ip下载量过20万=4000人民币奖金。

    偏心?不存在的。

    如果真正了解独立游戏,其实就不难看出这些独立游戏开发者过得有多难。

    先看看什么是独立游戏吧。

    前世谷歌等业界大佬们给它的定义就是——游戏的所有方不得拥有超过15名全职雇员。如果游戏通过其他独立开发者的账号发布,双方的全职雇员加起来不能超过15个人。

    通过这个定义,突然感受到独立游戏开发者要么就是一个单独的个体,要么就是一个很小的团队。

    “最艰苦的开发环境”、“一人身居多职”、“没资金没渠道”、“耗时久进度慢”就是被贴在他们身上的标签。

    还要多久?

    天知道,走一步看一步,既定计划还有很多要执行

    能有希望么?

    天知道,活下去或许就有希望

    他们因为生活和梦想被迫变成了一个样样全能、样样精通的人,背后的努力和汗水却有可能一辈子也不会被人看到。

    大公司的很多都是专门负责游戏中某一部分的,音效一个团队,测试一个团队,建模一个团队等等。

    独立制作人很多都是身兼数职,制作流程也不一样,大公司一般都是几个人构思产品,之后交给团队做出原型,之后交给一些发行商或者公司高层审核,决定是否投资该项目,再进入正式开发阶段,最后进入测试阶段。

    前段时间叶乐听人提起过,一个团队全都辞职在家没有任何收入辛辛苦苦花了一年多做的游戏在8月4号晚间sgp上线,8月8号就被破解放到各大网站随意供人下载。

    他们不是那些大公司,没有能力去为自己讨回公道,只能默默的忍受,然后灰头土脸的解散。

    这就是小团队和个人开发者的辛酸和无奈。

    在现在的市场环境下,能成功的独立游戏开发者终归只是少数,他们改变不了什么,向现实低头,被钱耗死就是大多数人的命运。

    某些时候总是有人喜欢贴标签否定全部的独立游戏人,在这些人眼里:独立游戏=不专业的小团队的业余水准作品。

    事实,真的是这样吗?

    不是的,它们之中也有很多天才一般创意的作品,只是全部被这帮人选择性地忽略掉了。

    想想看大多数独立游戏团队和独立游戏人都是始终处于一个永远缺人,永远缺钱,永远缺信心,永远缺信任,永远缺支持的窘境,一味的去批斗他们、对他们冷嘲热讽真的有点说不过去了,大不了不好玩就不玩了,至于一个个都像杀父仇人似的对待他们吗?

    他们不想做商业化赚钱么?想!

    他们不想做自己的ip么?想!

    他们不够努力吗?不,他们已经玩儿命的把所有精力和时间投入在游戏制作中了。

    但是他们没美工,没音乐,又想马上开始做点实实在在的有积累的活,怎么办?

    只能用别人的资源(廉价游戏引擎),放弃商业利益,先求给玩家带来价值,先求进步,先求自证。

    当然,也有明目张胆侵权用在商业项目上的,只不过说的是个别败类罢了。

    叶乐对于自己的游戏可以砸钱、砸钱、再砸钱为了宣传游戏根本不把钱当一回事,他们就只能拼命做游戏,去那些网站和论坛上安利自己的游戏还要忍受别人的不屑一顾。

    喜欢喷他们的,喜欢挑刺的,喜欢质疑他们的人还有很多,不管是为了梦想也好,还是功名利禄也罢,但是这些人的确是努力过、奋斗过,他们之中绝大多数人都要比社会上的某些人强上太多倍,所以他们值得尊重,值得叶乐帮他们一把。

    往死了说,帮他们就是帮自己,叶乐以及他的极光游戏和游戏行业就是一荣俱荣,一损俱损的关系,多给独立游戏人一丝希望就是为游戏行业的未来搭起一块向上的基石,有了新血液、新气象游戏行业才能走得更远,走得更高!

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