第366章 区别
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高翔见叶乐并没有为之心动,不免有些失望。
因为在他心目中vr游戏可是大有前途的啊,极光游戏一直被誉为嗅觉极其敏锐的“创新者”,按理说今天自己提到vr游戏,叶乐应该很高兴才对。
高翔还想继续聊下去,可是抬头又看见叶乐一副兴趣缺缺的样子,不由得叹了一口气,然后闭上了嘴 .....
同时在遥远的国外,玩家们却是开心的不行,因为他们发现极光游戏的《剑灵》并不是很适合他们,相反这款新游戏《喵星人大作战》却让他们大感惊喜。
没错《剑灵》在亚洲地区可谓是横扫四方,可是在欧美地区却遇冷了。
欧美玩家比较喜欢可以演化的游戏世界,比如文明、模拟城市、模拟人生、第二人生、minecraft、孢子等。甚至gta也可以说有一点这个味道
。
而《喵星人大作战》也拥有着这样的特色。
每个玩家出生时期都有一栋空旷的房子,房子外面有一大块空地,玩家可以自己选择将空地变成菜地或是种满果树,更有甚者把这里改造成自己的车库。
没错,这款游戏玩家可以买车然后直接开到大街上去,当然即使玩家想要故意开车撞人,也会直接穿过其它玩家而不是将他们撞飞。
《喵星人大作战》并不存在那么多的限制剧情,甚至可以说这款游戏自由度极高,一开始玩家并不需要去完成那些繁琐的任务,而是可以直接按照玩家自己的意愿去完全他们想做的事。
可以直接选择那些有趣而且赚钱多的事去完成,要么在一开始就疯狂提升自己的等级,当然享受生活的玩家也可以慢慢走在游戏的街道之中溜达几圈悠闲地看着其他玩家奔来跑去的身影。
这比起国内大部分移动在线游戏要好太多了。
众所周知大多移动在线游戏的玩家在进入后都会有一个强制性的新手剧情任务,你要么选择完成它、要么什么事儿都干不了。
而且这些游戏当中大部分游戏功能(成就、技能、翅膀、坐骑)是按等级来开放的,简直烦到要死,某些变态游戏公司的设定里普通玩家甚至需要玩上十几二十分钟,才能摆脱这样的强制任务。
比如某个玩家想在游戏开始之初充个六块或者十块完全首充奖励快速提升实力又或者他想要先体验一番游戏的其它东西,可是这些在没有完成强制任务之前通通都不行。
你会发现充值、奖励、活动这几个图标正在闪闪发光,可是无论你怎么点他们都不会有反应,因为你的屏幕之中已经出现了一只万恶的“指引小手”强制你去完成某个任务。
《喵星人大作战》而是放开了这样的限制,除了个别需要完成某项特定条件还能解锁的功能以外,几乎所有游戏功能都是在玩家进入游戏之初就开放了。
《喵星人大作战》难度系数也相对较低,即使省略了那些教程任务,也能让玩家很快适应游戏的各种功能。
有很大一部分华夏玩家都比较热衷于玩有固定剧情的游戏,打怪升级式的玩法,比如各种rpg、多人在线游戏。
国内外主流游戏的一个核心差别是,国内的玩家玩的是成长乐趣,国外玩家更喜欢玩的是体验乐趣。
这也导致了原本因为叶乐的出现而发生偏差的玩下游戏市场,重新向着前世的轨迹靠拢。
可以说在叶乐刚刚崛起的那一年,促使华夏游戏暂时性的演变成标准国际范儿的游戏。
可是仅仅只是一年多的时间,现在更多国内游戏重新将游戏的乐趣放在了升级、成长上面,因为玩家就喜欢比别人强,玩家每一刻所做的事情,本身并不一定让他自己觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让他有乐趣。
这就好像,一个玩家反复做的那些无聊的任务、一直不断的刷同一个副本,这样的过程可以说是无聊到极致,可是这样做的结果却让他们获得更好的装备更快的升级,同时自然而然的就有了游戏的乐趣。
在国内叶乐发现了很多玩家一直以来看到种种娱乐包括游戏都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。
所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。
哪怕cf、天天酷跑这样的游戏,其实本来是做体验乐趣的,最后却也被加入了很强的成长玩法和攀比。
外国玩家的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。
虽然外国人做出的游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强玩家这一刻体验的乐趣而存在的。
国外玩家在玩法,关卡,剧情上,更偏重于“射击游戏”“赛车游戏”“球类游戏”,因为这些是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。
举一个例子,mmorpg在国内,华夏玩家更多思考的是成长体系,属性等数值。而那些外国玩家经常把mmorpg作为一个在玩的过程中产生剧情,世界构建,或者网络身份的例子来研究。
国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。
现在世界上pc、移动游戏的主流方向,因为叶乐的到来,主流变成了做内购,免费下载。
所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。
但这确实是国内市场上非常重要的一环。
如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。
建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。
这些事其实很多叶乐这样的游戏公司都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考。
叶乐没权力干涉自己的那些同行,但是他会尽量让极光游戏尽量做出让国内外玩家都喜欢的游戏。
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高翔见叶乐并没有为之心动,不免有些失望。
因为在他心目中vr游戏可是大有前途的啊,极光游戏一直被誉为嗅觉极其敏锐的“创新者”,按理说今天自己提到vr游戏,叶乐应该很高兴才对。
高翔还想继续聊下去,可是抬头又看见叶乐一副兴趣缺缺的样子,不由得叹了一口气,然后闭上了嘴 .....
同时在遥远的国外,玩家们却是开心的不行,因为他们发现极光游戏的《剑灵》并不是很适合他们,相反这款新游戏《喵星人大作战》却让他们大感惊喜。
没错《剑灵》在亚洲地区可谓是横扫四方,可是在欧美地区却遇冷了。
欧美玩家比较喜欢可以演化的游戏世界,比如文明、模拟城市、模拟人生、第二人生、minecraft、孢子等。甚至gta也可以说有一点这个味道
。
而《喵星人大作战》也拥有着这样的特色。
每个玩家出生时期都有一栋空旷的房子,房子外面有一大块空地,玩家可以自己选择将空地变成菜地或是种满果树,更有甚者把这里改造成自己的车库。
没错,这款游戏玩家可以买车然后直接开到大街上去,当然即使玩家想要故意开车撞人,也会直接穿过其它玩家而不是将他们撞飞。
《喵星人大作战》并不存在那么多的限制剧情,甚至可以说这款游戏自由度极高,一开始玩家并不需要去完成那些繁琐的任务,而是可以直接按照玩家自己的意愿去完全他们想做的事。
可以直接选择那些有趣而且赚钱多的事去完成,要么在一开始就疯狂提升自己的等级,当然享受生活的玩家也可以慢慢走在游戏的街道之中溜达几圈悠闲地看着其他玩家奔来跑去的身影。
这比起国内大部分移动在线游戏要好太多了。
众所周知大多移动在线游戏的玩家在进入后都会有一个强制性的新手剧情任务,你要么选择完成它、要么什么事儿都干不了。
而且这些游戏当中大部分游戏功能(成就、技能、翅膀、坐骑)是按等级来开放的,简直烦到要死,某些变态游戏公司的设定里普通玩家甚至需要玩上十几二十分钟,才能摆脱这样的强制任务。
比如某个玩家想在游戏开始之初充个六块或者十块完全首充奖励快速提升实力又或者他想要先体验一番游戏的其它东西,可是这些在没有完成强制任务之前通通都不行。
你会发现充值、奖励、活动这几个图标正在闪闪发光,可是无论你怎么点他们都不会有反应,因为你的屏幕之中已经出现了一只万恶的“指引小手”强制你去完成某个任务。
《喵星人大作战》而是放开了这样的限制,除了个别需要完成某项特定条件还能解锁的功能以外,几乎所有游戏功能都是在玩家进入游戏之初就开放了。
《喵星人大作战》难度系数也相对较低,即使省略了那些教程任务,也能让玩家很快适应游戏的各种功能。
有很大一部分华夏玩家都比较热衷于玩有固定剧情的游戏,打怪升级式的玩法,比如各种rpg、多人在线游戏。
国内外主流游戏的一个核心差别是,国内的玩家玩的是成长乐趣,国外玩家更喜欢玩的是体验乐趣。
这也导致了原本因为叶乐的出现而发生偏差的玩下游戏市场,重新向着前世的轨迹靠拢。
可以说在叶乐刚刚崛起的那一年,促使华夏游戏暂时性的演变成标准国际范儿的游戏。
可是仅仅只是一年多的时间,现在更多国内游戏重新将游戏的乐趣放在了升级、成长上面,因为玩家就喜欢比别人强,玩家每一刻所做的事情,本身并不一定让他自己觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让他有乐趣。
这就好像,一个玩家反复做的那些无聊的任务、一直不断的刷同一个副本,这样的过程可以说是无聊到极致,可是这样做的结果却让他们获得更好的装备更快的升级,同时自然而然的就有了游戏的乐趣。
在国内叶乐发现了很多玩家一直以来看到种种娱乐包括游戏都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。
所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。
哪怕cf、天天酷跑这样的游戏,其实本来是做体验乐趣的,最后却也被加入了很强的成长玩法和攀比。
外国玩家的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。
虽然外国人做出的游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强玩家这一刻体验的乐趣而存在的。
国外玩家在玩法,关卡,剧情上,更偏重于“射击游戏”“赛车游戏”“球类游戏”,因为这些是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。
举一个例子,mmorpg在国内,华夏玩家更多思考的是成长体系,属性等数值。而那些外国玩家经常把mmorpg作为一个在玩的过程中产生剧情,世界构建,或者网络身份的例子来研究。
国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。
现在世界上pc、移动游戏的主流方向,因为叶乐的到来,主流变成了做内购,免费下载。
所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。
但这确实是国内市场上非常重要的一环。
如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。
建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。
这些事其实很多叶乐这样的游戏公司都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考。
叶乐没权力干涉自己的那些同行,但是他会尽量让极光游戏尽量做出让国内外玩家都喜欢的游戏。
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